На главную
Текущая сессия

Колония

В разработке

В разработке
Архив

Древняя Миртана

История мира Древней Миртаны

379 лет до основания Барьера
Релевантно для игры

Заря Миртаны

Миртана в том виде, в котором её все знают, ещё не существует. Разрозненные племена людей из долин, с равнин и холмов центрального плато Мидленда в основном живут порознь, занимаются собирательством или войной за территории с соседями. Подавляющее количество племён является прото-аданоситскими, поскольку поклоняются речным и земным духам, предкам, природе как явлению в целом — примитивные традиции плотно связаны с местом проживания, а мифическое происхождение многих природных явлений легко объясняется простой и понятной верой. По соседству с людьми-срединниками живут кланы орков, которые уже по праву считаются коренными жителями, но также разобщены и периодически сражаются как друг с другом, так и с человеком вокруг.

Империя Древних, первых почитателей Инноса, хорошо известных миру, распалась в землях Варанта. Акаша, великий воин и предводитель, защитник веры в бога Огня, собрал остатки расколотого схизмой народа и направился на дальний север в поисках места, где он и его последователи смогут заложить фундамент новых начинаний. По пути многие откалываются от великой миссии Акаши и оседают в многочисленных срединных землях Мидленда, около могучих храмов Древних, построенных ещё много лет назад, или создают собственные обиталища.

Мало великих умов оставило Акашу в его путешествии, а посему оставшиеся в Мидленде Древние медленно, но верно угасали знанием. Старые заветы, навыки и возможности передавались из поколения в поколение, но видоизменялись и утрачивали первоначальное величие. Потомки первых Древних, заселивших часть срединного Плато, уступали предкам. Многие из них под гнётом новых войн и расколов окончательно деградировали.

Релевантно для игры

Город Хабир

Один из кланов Древних сумел заложить основы фундамента города Хабир, который впоследствии станет обиталищем их нового народа и оплотом цивилизации в дальних западных землях Мидленда, раскинутых в могучих, непроходимых горах, созданных Инносом.

Хабир стал могучим городом, ибо тамошние Древние не знали особых невзгод. На заре существования города в самих скалах был выстроен храмовый комплекс, посвящённый богу Огня. Храм стало защищать Братство Бессмертных, стародавних стражей Империи, чьи традиции восходили к первым телохранителям Верховных Жрецов и Императоров цивилизации Варанта.

Так Хабир и существовал, пока не пришло на его земли великое зло. Создания ужаса и порока, сотворённые Белиаром, огры-полукровки и монстры невиданной злобы заполонили земли Хабира. Кровавая бойня окрасила долину Хабира посреди могучих гор в кроваво-красный, а храмовый комплекс на много лет был утерян, когда великаны призвали себе на помощь троллей и уничтожили Братство Бессмертных.

С того дня Хабир долго бился с чудищами из кошмаров, пока не загнал их глубоко в катакомбы храма, но после них остались лишь выжженные руины и разорённые обиталища. Те из воинов, что последними изгоняли полуогров и их воинства в пучины гор, взяли обет снова восстановить Братство Бессмертных, защищать руины храма ценой жизни и не допустить бесчинств чудовищ из глубин.

Хабир продолжил существовать. Он долго восстанавливался после разорительной войны, часть районов обнищала или опустела. Из-за гор стали приходить иные люди — порою одиночки-изгои, отправленные в изгнание за преступления, порою целые кланы кочевников, бороздящие Мидленд. Хабир стал перевалочным пунктом и одним из наиболее открытых мест для посещения посреди ужасов деградировавших племён и кланов людей, убивающих тех, кого они не знают.

Релевантно для игры

Хутъяринги

К тому моменту Хутъяринги, разрозненные племена налётчиков и разорителей, веровавшие в Тёмных богов, были объединены одним из наиболее амбициозных и могущественных слуг Белиара. Дирхарр узрел причины схизмы Древних и присягнул на верность великому Повелителю Тьмы. Затем он нашёл тех, чья вера была благоприятна Белиару, и сковал из варваров силой своей магии и коварства единый кулак.

Хутъяринги — изгнанники. Они известны как жестокий и кровавый народ, но как и любой другой союз, все они были сборищем кланов и племён, населявших окраины и атаковавших низины с целью прославиться под испытывающим взглядом своих мрачных божеств и обрести еду, воду и ресурсы, без которых они не могут жить и которые не могут добыть сами.

Дирхарр объединил их и повёл разорительные походы на срединников, уничтожив множество племён. Затем, после очередного ритуала жертвоприношения, Белиар послал ему видение. Ему нужно было пересечь Великие Западные Горы, разделявшие материк, добраться до почитателей Бога Огня и спуститься в глубины осквернённого монстрами храма, чтобы добыть артефакт, укрываемый потомками Древних.

Собрав множество своих слуг, Дирхарр отправился на Запад, и молва о Хутъярингах среди жителей Мидленда затихла. Сейчас его легионы стоят в опасной близости от Хабира и ожидают, пока авангард из нескольких кланов не закрепится в долине Хабира и не заявит о том, что внутри храма и вправду есть искомое Дирхарром.

Релевантно для игры

Срединное Плато

Миртаны как таковой ещё не существует. Есть нордмарский «Миртланд», центр материка, также называемый «Срединным Плато». Срединное Плато переполняют племена и кланы дикарей, занимающихся общинной жизнью в полуизоляции по всей территории. Среди них возвышаются крепости, становящиеся центрами новых образований — княжеств, где князья, полагаясь на опытных воинов и ресурсы, насаживают свою волю силой или словом.

На Срединном Плато живут разные кланы орков, многие из которых враждуют с людьми, но случаи сотрудничества, торговли и иных дипломатических взаимодействий также нередки. В основном орков не любят и воюют с ними из-за пришельческого вида в глазах людей, а не из-за догматов веры.

Мореходство срединников очень плохо развито — похвастаться им могут лишь княжества, которые создают небольшие баржи, курсирующие по рекам, или небольшие корабли для рыболовства и торговли вдоль побережья.

Релевантно для игры

Нордмар

Акаша, Древний, застал Потоп Аданоса, схизму и уничтожение своей цивилизации. Он отправился в далёкую страну, что будет именоваться Нордмаром, и основал клан Огня, поскольку по преданиям с ним заговорил сам Иннос. От клана Огня впоследствии отделялись его представители, равно как и иные Древние переселялись в ледяные горы. Так были основаны другие кланы, каждый из которых занимался собственным предназначением.

Со временем клан Огня стал известен как один из самых могучих, древних и агрессивных кланов с лучшими воинами, вдохновлёнными историями старейшин о службе Инносу. Многие выходцы из клана Огня стали родоначальниками первых варварских княжеств на Срединном Плато, которые нордмарцы стали назвать «Миртланд». Воины клана Огня часто выбирались по суше на юг и покоряли племена варваров, подчиняли их своей вере и силе, объявляли себя правителями и упивались своим господством. Многие кланы внесли свою лепту в развитие человеческой цивилизации на всём Мидленде — кузнечное дело и зодчество являются одним из основных достояний северного народа.

Нынешний Нордмар почти не изменился с того времени. Стало больше кланов, многие из них могут похвастаться успехами на Срединном Плато. Северяне, что живут на границах гор и близко к опасным водам, любят устраивать налёты, порабощать и грабить менее развитых срединников, спускаясь в составе пеших экспедиций или атакуя побережье с воды на могучих драккарах.

Релевантно для игры

Варант

Вечный Странник, основавший культуру Кочевников и путешествовавший согласно учению Аданоса со своим народом по югу Мидленда, нашёл скипетр Инноса и впоследствии сменил веру и предназначение, создав народ Древних, при этом оставив наследие в виде Кочевников. Те из них, кто не хотел служить Инносу, продолжают свои странствия и по сей день.

Древние, развитая цивилизация инносопоклонников, развалилась чуть больше тысячи лет назад. Предпосылками к уничтожению являлся великий Раскол народа, поделивший их на слуг Инноса и Белиара и ввергший Варант в разрушительную войну. Потоп Аданоса, уничтоживший Зодчих, сокрушил и остатки Древних. От их цивилизации остались лишь крупицы забытых знаний.

Нынешний Варант представляет из себя кланы Кочевников, путешествующих по его просторам, разделённые на последователей пути Странника и оскотинившихся налётчиков, небольшие прибрежные поселения, занимающиеся рыбной ловлей и выживанием, а также работорговцев, которые с большой охотой грабят всех предыдущих. Из Варанта в большом количестве поступают древние находки, артефакты, экзотические товары и рабы, которые пользуются большой популярностью в Венгарде.

Общий лор сеттинга

Гатия

Гатия — огромный материк на далёком северо-востоке известного океана. В современные времена вмещавший целую империю под руководством короля из одноимённого феода, сейчас это не менее многочисленное сборище племён, варварских королевств и княжеств наподобие тех, что можно увидеть в Миртане.

В Аркенасе существуют аркенасские кочевники, которые делятся на иядитов и ияситов. Иядиты считают, что в посмертии душа отдаётся забвению и посему при жизни нету смысла себя ограничивать, а ияситы наоборот верят в то, что каждый шаг взвешивается пантеоном аркенасских божеств — двумя братьями Огня и Тьмы, а также сестрой-любовницей Равновесия и Воды, и потому отличаются невероятным религиозным рвением.

В Этайне существует великое множество кланов горцев, имеющих централизованные места сборов и связь друг с другом, из-за чего кланы могут собираться для решения наиболее важных вопросов под присмотром старейшин, а также раз в некоторое время выбирать себе военного вождя, объединяющего все кланы в единый союз.

Ключевым отличием Гатии является то, что первые авгуры и ведуны, найдя останки древних цивилизаций и изучив могущественную магию, решили не уступать правление сильным воинам и вождям, вместо этого самолично узурпируя власть. Большая часть земель материка страдает от королей-колдунов и узурпаторов, магических тиранов, проводящих бесчеловечные эксперименты над покорёнными.

Войны в Гатии принимают обычно широкий размах и включают в себя геноциды и уничтожения неконтролируемыми потоками магии. Маги не подпускают к своей силе никого, не позволяя даже ближайшим сторонникам выказывать признаки собственных интересов. Вся военная машина магов строится на армиях рабов и легионах надсмотрщиков, закабалённых магией. Гатийские заклинатели часто прибегают к тёмным силам, призывая на свою службу демонов и нежить. Данный период истории, известный как Деспотия Магов, будет стёрт из анналов истории к новейшему времени.

Общий лор сеттинга

Южные Острова

Южные Острова — это большое количество клочков земли, раскинувшихся по тёплым южным морям. Благодаря тропическо-пустынному климату вперемешку с лесистой местностью северных островов, территории делятся на благодатные для собирательства и проживания, занятые племенами белокожих, и суровые земли без плодородной почвы, заселённые преимущественно чернокожими племенами выживальщиков.

Со временем все они стали развивать мореходство из-за не столь постоянных конфликтов и ресурсов, позволяющих мастерить простейшие суда. Так племена частенько открывали для себя соседние земли и формировали союзы. Изучив благодатные лесные острова, чернокожие решили воспользоваться своими навыками выживания и боя и захватить по праву силы приемлемые территории.

На данный момент между крупными союзами племён Мухараджа (с юга) и Нинтран (с севера) ведётся война на выживание. Тем не менее, дальше за пределы Островов никто не выплывал.

Общий лор сеттинга

Хоринис

На территории Хориниса существовал центр островной империи Зодчих, их сердце и местонахождение всех основных лиц государства и первых жрецов. Зодчие поклонялись Аданосу и следовали его заветам, пока Коготь Белиара не внёс раздор в Империю и не принёс Зодчим погибель, когда Аданос сотворил великий Потоп. Яркендар, где находилась столица, был погребён под толщей воды, а беженцы переместились в остальную часть Хориниса, где и деградировали.

Потомки Зодчих, обернувшиеся изолированными друг от друга племенами, растерявшие все преимущества предков, обернулись жестокими борцами за выживание. По сей день они уничтожают друг друга, но за всё время сформировалось шесть варварских королевств, коими правят так называемые Тираны Хориниса — злобные и бесчеловечные короли, поклоняющиеся демонам.

Единственным просветом в непроглядной тьме являются благородные друиды, когда-то открывшие Милость Аданоса в виде вечной рощи в глубинах Миненталя. Приняв путь защитников природы, они старались не вмешиваться в проблемы остального острова. Но потом Тираны вторглись в Миненталь и попытались сжечь рощу. Друидам помогло лишь то, что орки Долины поднялись и прогнали их с оружием в руках, но лишь на время.

Многие малые общины бегут от власти Тиранов, и друидам приходится принимать их под своё крыло и даже формировать из них защитников. Некоторые из круга друидов обращаются к оркам с просьбой о помощи. Многие кланы непреклонны, но кое-кто уже согласился выступить единым фронтом.

Приоритетная информация

Вера

Пожалуй, если и можно найти какие-то схожести со средними веками, то перекликаются они в вопросах веры. Нынешний человек, будь он из песков Варанта, живущий на Срединном Плато среди лесов Мидленда, из далёкого и заснеженного Нордмара или в самых далёких землях по типу Гатии, всегда будет склонен отдавать предпочтение своим богам, а не чужим. Навязанные мечом завоевателя пантеоны будут презираться.

Чем более высокоразвито общество, подверженное чужеродному влиянию в вопросах веры, тем более будет активное сопротивление. Если племена необразованных дикарей могут быть покрещены мечом, то княжества Срединного Плато, кланы Нордмара и кочевники пути Странника будут сражаться рьяно и не жалея сил, дабы сохранить свой уклад и традиции.

Несмотря на то, что истинных богов Морграда всего трое — Иннос, Аданос и Белиар — каждый народ или даже самое маленькое племя видят их по-разному, вырисовывая причудливых созданий, ответственных за те сферы существования, которые контролирует великая Троица, но добавляя им собственные гротескные черты характера и предыстории.

Самыми вольными в толковании божественных доменов являются мирты. Столь многочисленны их племена и княжества, столь велико и количество интерпретаций божественного. Многочисленные культы Очага и Солнца восхваляют в конечном итоге Инноса, когда как староверы всё ещё возносят рекам и озёрам, лесам и полям молитвы, прославляя на Морграде сущность Аданоса. Есть и те, кто собирает многочисленные культы смерти и костей, основанные на убийствах и жертвоприношениях, сами того не понимая скрываясь в тенях Белиара.

Вопросы по сеттингу

Есть ли сейчас ассасины или протоассасины, поклоняющиеся Белиару?
Ассасинов как народ не сформировали, Зубен появится лишь через пару веков. Тем не менее, в Варанте есть отбившиеся от Пути кочевники и поселения на руинах Древних. Кто-то из них мог сформировать свой пантеон божеств со сферами деятельности Инноса, Аданоса и Белиара, без чёткого понимания кто они на самом деле. В пустыне Варанта, на удивление, осталось очень мало потомков Древних, сохранивших первоначальную культуру. В основном нынешние народы Варанта — это пережившие апокалипсис и покинутые Акашей общины.
Можно ли при создании персонажа придумать своё племя с пантеоном и традициями?
На данный момент присутствует одно наборное объединение варваров, состоящее из трёх племён, объединённых тёмными верованиями. Наборные члены фракции Хутъярингов могут внести большой вклад во внутреннее устройство кланов, основательно подойти к их божествам. Впоследствии при удачном старте и желании игроков продолжать, таких возможностей будет больше.
Можно ли играть рыцаря и феодализм?
Рыцарей как явления не существует, а феодализм ранний. Вместо рыцарей князья используют тяжеловооружённую дружину — знатных воинов, набираемых из близких князю семейств или из лучших воителей. Уже существует прослойка крестьян и горожан, но знать редко напрямую управляет феодами, предпочитая службу при князе.
Можно ли написать анкету на персонажа из другого клана/княжества/города?
На данный момент концентрация игры будет вокруг основных игровых наборных фракций, и предполагается, что люди будут плотно с ними связаны не только игрой, но и происхождением. Впрочем, при помощи анкеты можно ввести в игру человека из других земель.
Какая валюта используется для торговли?
Среди княжеств, нордмарцев и варантских купцов распространена золотая монета, имеющая разную чеканку и названия, но единый номинал и ценность. Золото очень в ходу у очагов цивилизации, но варварские племена предпочитают бартер. Золотая монета Хабира, по аналогии с варантскими корнями, зовётся динаром.
Есть ли возможность отыграть орка?
Увы, но нет! Впрочем, при удачном проведении сессии по Долине Хабира и дальнейшем интересе игроков наличие игровых орков вполне рассматривается.
Ничего не читал, но играть хочу. Кого я могу играть?
Жителя города Хабир — потомка Древних, которые основались в Неизведанных Землях к Западу от современной Миртаны, которому присуща вера в Инноса и лёгкий ближневосточный флёр.

Хутъяринга (истинного, из первоначальных кланов, или раба, прошедшего путь от невольника до воина) — воинственного варвара с горных окраин, пришедшего по приказу великого воеводы искать древний артефакт Инноса.
В кого и как верят на данной сессии? Какие есть боги?
Три Бога — Белиар, Иннос и Аданос — почти неизвестны варварам и дикарям. Вместо них у них есть похожие по назначению, но разные по именам пантеоны. Хутъяринги предпочитают отождествлять тёмных божеств с аспектами Белиара, но многие их племена не признают Белиара как единого бога. Жители Хабира верят в истинного Инноса, поскольку как потомки Древних они вполне осведомлены о существовании бога Порядка.